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Rincón Maker - Edición 2017

Comenzamos en Julio con la segunda edición de Rincón Maker. Este proyecto, junto con acciones similares en otros ámbitos, pretende que Extremadura no se sitúe a la cola de las nuevas tecnologías aplicadas a la innovación y el desarrollo personal. Nuestra región encabeza las cifras de paro juvenil, el empleo en los próximos cinco años va a depender, en un alto grado, del nivel de habilidades tecnológicas de los aspirantes. Mediante el desarrollo de los talleres colaborativos programados en cada uno de los diez Espacios para la Creación Joven seleccionados, los jóvenes participantes adquirirán conocimientos básicos sobre el prototipado rápido y la programación, descubriendo las tecnologías disponibles para tal fin.

Como en la anterior edición todas las actividades llevarán el nombre de mujeres científicas, haciendo honor a sus aportaciones a la humanidad, animando a las chicas a romper esa brecha existente en los estudios de ingenierías y promover la igualdad de género.

 

Actividad 1 - Lise Meitner (Física)

  • Charla “Fundamentos Maker”
  • Arduino – Primeros Pasos

Durante esta actividad se mostrará a los jóvenes los conceptos básicos del movimiento Maker y herramientas utilizadas para la fabricación digital, a continuación, se realizará un taller con una de los recursos preferidos por los Makers, Arduino, perfecto para los primeros pasos en el mundo de la electrónica, que va mano a mano de la programación. Podremos implementar software que se ejecutará sobre una placa de Arduino, a la que podemos conectar sensores, luces, motores o un sinfín de “cacharritos”. para conseguir proyectos que muchas veces son increíbles. Arduino nos permitirá llevar al "mundo real" lo que hayamos programado en el ordenador. Las opciones de programación comprenden multitud de lenguajes (aunque hay versiones de Scratch compatibles).

 

Actividad 2 - Sophie Germain (Matemática)

  • Recursos 3D para Makers
  • Impresión 3D: Primeros Pasos

Internet hace accesible el conocimiento en todas sus formas, durante una charla de 40 minutos veremos que recursos orientados a la impresión 3D están disponibles en la Red de redes, ya sean diseños creados, cursos o herramientas para la creación. A continuación, pondremos en práctica conceptos encontrados en el mundo virtual para plasmarlos de forma física, para ello realizaremos un taller de introducción a las impresoras 3d, comprendiendo cómo funcionan, cómo configurarlas y por supuesto, cómo imprimen.

 

Actividad 3 - Dorothy Crowfoot Hodgkin (Química y profesora universitaria)

  • Diseño y vectorización
  • Crea tu camiseta con Vinilo.

Uno de los pasos más importantes a la hora de crear una idea es diseñarla, mostraremos herramientas que podemos utilizar para la creación 2D y cómo transformar una imagen o diseño en papel en un vector. Para concluir la actividad, los jóvenes demostrarán los conocimientos adquiridos de una forma creativa, diseñando su propia camiseta, que con ayuda de una cortadora de Vinilo podrán personalizar, aprendiendo técnicas de corte asistido por computadora y tratamiento del material antes de fijarlo en la prenda.

 

Actividad 4 - Rachel Carson (Científica – Conciencia ambiental)

  • Programando
  • Crea tu juego con Kodu

Ya sea para crear una página web, una aplicación para móviles o un programa para robótica, es necesario tener unos conceptos básicos sobre programación, realizaremos un primer taller en el que daremos las claves para crear un programa, introduciendo conceptos como los condicionales, bucles o funciones, explicaremos las distintas clases de lenguajes de programación que se utilizan actualmente y sus aplicaciones. En un segundo taller los alumnos podrán crear su propio videojuego haciendo uso de una herramienta de Microsoft, Kodu. De una forma visual comprenderemos cómo se crean objetos (y sus propiedades) y cómo interactúan con otros dentro de un mundo virtual.

 

Actividad 5 -Jocelyn Bell Burnell (Astrofísica)

  • Taller de materiales reciclados
  • Creación y lanzamiento de cohetes de agua.

En esta actividad explicaremos a los jóvenes la importancia que tiene reciclar distintos tipos de materiales, explicaremos recursos de recuperación de estos materiales y cómo se transforman de nuevo en cosas de utilidad. Mostraremos otra forma de reciclaje, en la que clasificando por uso los distintos materiales, podemos utilizarlos para crear nuestras invenciones. Como ejemplo al taller anterior construiremos y lanzaremos un cohete impulsado por agua, es un experimento sencillo que demuestra algunos conceptos de física, pero lo más importante, está realizado con objetos que normalmente depositamos en la “basura”.

 

Actividad 6 - Hedy Lamarr (Actriz e inventora)

  • Programación con LightBot
  • Crea tu instrumento musical con electrónica libre.

Tenemos la impresión de que la programación es algo difícil, no accesible para el público en general, con herramientas como LightBot descubriremos a través de un juego de puzzle-estrategia los conceptos básicos de la programación, dándole ordenes (programa informático) a un robot virtual. Terminaremos la actividad con la creación de un instrumento musical que podremos programar a nuestro gusto haciendo uso de tecnologías de Hardware Libre. Explicando los fundamentos básicos de la programación orientada al mundo físico.

Actividad 7 -Ada Lovelace (Matemática y escritora)

  • CodeCombat.
  • Robótica Educativa.

¿Quieres jugar con un personaje de fantasía épica? ¿Descubrir tesoros y salir ileso de laberintos plagados de criaturas que acechan en cada rincón? Perfecto, pero solo con una condición, en este juego no existen los controles o mandos tradicionales, para esta aventura tendrás que escribir en lenguaje de programación (código fuente) cada acción que tu personaje tiene que realizar, perfecto para introducir a los jóvenes en el mundo de la programación basada en un lenguaje tipo JavaScript, y después de esta actividad, utilizaremos los conocimientos adquiridos con otro lenguaje de programación similar, esta vez para programar un robot que incorpora sensores, como seguidor de líneas, temperatura o presencia, ¿hasta dónde explotarán los alumnos este recurso? (veremos las conclusiones en la memoria final….

 

Actividad 8 - Lisa Randall (Física teórica)

  • Futuro y presente de la Realidad Virtual
  • Fabrica tus propias gafas de Realidad Virtual

En esta actividad analizaremos junto con los alumnos qué uso se está haciendo de la tecnología de realidad virtual, haciendo una parada para conocer la realidad aumentada. Medicina, ocio, turismo, educación, …etc, son algunos de los campos en los que esta tecnología está teniendo un gran impacto, veremos oportunidades de negocio derivadas y como gran final, cada alumno/a fabricará sus propias gafas de realidad virtual, con un modelo basado en las CardBoard de Google y que permite transformar un teléfono móvil Smartphone en una pantalla 3D para las gafas.

 

Actividad 9 - Marie-Anne Pierrette Paulze (Química, madre de la química moderna)

  • Fabrica tu plastilina conductiva
  • Scratch + Makey Makey

En un primer taller, fabricaremos nuestra propia plastilina, que además es conductiva. Para ello haremos uso de ingredientes cotidianos, como harina, sal, agua, limón… que deberemos mezclar y cocinar en una cazuela. El resultado es divertido, educativo,… pero tenemos que demostrar que funciona, y lo haremos en un segundo taller en el que utilizaremos la placa de Hardware Libre Makey Makey, la cual programaremos con un lenguaje visual desarrollado por el MIT, Scratch. Haciendo uso de estas dos tecnologías, realizaremos programas que demuestren la conductividad de la plastilina fabricada, ya sea a través de juegos o aplicaciones educativas que los propios alumnos crearán.

 

Actividad 10 - Rachel Fuller Brown (Química)

  • Sensores para tus proyectos
  • Arduino avanzado

Esta actividad se divide en dos talleres, el primero de ellos muestra a los/as asistentes sensores comunes y de bajo costo que pueden utilizar para sus proyectos basados en Arduino. Sensores de presencia, de temperatura, de distancia, de humos, de inclinación, de agua o humedad, y una larga lista en la que explicaremos sus formas de uso y librerías de programación en caso de ser necesarias. En el segundo taller utilizaremos algunos de estos sensores para realizar proyectos avanzados con Arduino, utilizando nuevas técnicas de programación y realizando proyectos asequibles para el público en general. Una vez adquiridos estos conocimientos el alumno tendrá la capacidad de diseñar y desarrollar su propio dispositivo, que en algunos casos puede convertirse en idea de negocio.

 

Actividad 11 (Online) - Jude Milhon (Programadora y escritora, creadora del ciberpunk)

  • Software de impresión 3D: Cura

En este curso online se mostrarán los parámetros avanzados de configuración de uno de los programas más utilizados en la impresión 3D. Se abordarán temas relacionados con el tratamiento del diseño 3D antes de ser impreso (posición, escala, soportes,….). El alumno no necesita una impresora 3D para la realización de este curso, pero es aconsejable que acceda a una para poner en práctica las competencias adquiridas, desde Xtrene pondremos a su disposición una máquina en nuestro MakeSpace de Almendralejo.

Visitaremos las siguientes poblaciones:

  • Almendralejo
  • Alburquerque
  • Castuera
  • Llerena
  • Arroyo de la Luz
  • Villafranca de los Barros
  • Don Benito
  • Mérida
  • Jerez de los Caballeros
  • Los Santos de Maimona
  • Villanueva de la Serena

 

 


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