Durante todo este año se ha desarrollado el proyecto Ludus Maker, financiado por el Instituto de la Juventud de Extremadura, se ha realizado la última actividad en el Espacio para la Creación Joven de Arroyo de la Luz con unos talleres centrados en monedas sociales.
El objetivo principal de este proyecto es mostrar a la juventud cómo pueden crear sus distintas formas de ocio basado en los procesos de fabricación digital y la tecnología de fuentes abiertas. Todas las actividades que componen este proyecto están divididas en dos partes, por un lado se muestra las posibilidades de creación con Hardware y Software Libres utilizando distintos tipos de maquinaria disponibles en espacios Maker, y a continuación, de forma lúdica, se realizaran competiciones basadas en estas fabricaciones, utilizando dispositivos móviles, máquinas arcade (como la de los 80-90), robots, carreras, concursos,…Este proyecto, junto con acciones similares en otros ámbitos, pretende que Extremadura no se sitúe a la cola de las nuevas tecnologías aplicadas a la innovación y el desarrollo personal. Nuestra región encabeza las cifras de paro juvenil, el empleo en los próximos años va a depender, en un alto grado, del nivel de habilidades tecnológicas de los aspirantes. Mediante el desarrollo de los talleres colaborativos programados en cada uno de los diez Espacios para la Creación Joven seleccionados, los/as jóvenes participantes adquirirán conocimientos básicos sobre procesos de fabricación digital, programación y diseño.
A través de este programa se pretende enseñar a los/as jóvenes todas las posibilidades de herramientas libres que están a su disposición a bajo coste e incluso gratis. En muchos casos por desconocimiento y en otros por no estar a su alcance, estos jóvenes no desarrollan todo su talento y sus habilidades a la hora de crear sus ideas o proyectos.
Una de las principales tendencias tecnológicas desde hace décadas es el Software Libre, a lo que sumamos, desde hace ya algunos años, la libertad de la segunda parte que comprende todo sistema informático, el hardware.
Otro de los objetivos de este proyecto es que los jóvenes descubran nuevas formas de ocio saludable siendo ellos/as mismos/as creadores/as del mismo, resaltando la importancia de un uso responsable de las nuevas tecnologías.
El modelo de enseñanza de LUDUS MAKER se centra en los intereses de la comunidad joven extremeña, que permite que los participantes exploren de manera creativa e innovadora distintas disciplinas y sean ellos los que determinen cuáles son los conocimientos más importantes, según sus gustos y habilidades por explorar.
La metodología utilizada plantea que los/as jóvenes aprenden mejor jugando, haciendo y descubriendo. En el primer núcleo se utiliza el juego experimental en donde los/as jóvenes están en la capacidad de entender, por ejemplo, el proceso para plantear y comprobar una hipótesis científica mientras se divierten.
En el segundo, los/as participantes consecutivamente retan a su imaginación para construir, diseñar y reinventar distintos estilos de aparatos, juegos e inventos novedosos. Aquí se aplica la filosofía del Do It Yourself (DIY) y del Do It With Others (DIWO) donde los jóvenes desarrollan sus habilidades en disciplinas como ingeniería eléctrica, programación de videojuegos, robótica, impresión 3D, ciencias computacionales y diseño ecológico.
En el tercer enfoque, en vez de leer definiciones y memorizar teorías, los participantes son impulsados a crear conexiones profundas entre conceptos complejos por medio de la exploración. En este módulo, a los/as jóvenes no se les brindan las respuestas exactas a los problemas, en cambio se les dan las herramientas necesarias y el contexto adecuado para que encuentren las soluciones a los retos por sí mismos.
“Non scholae sed vitae discimus” (No enseñamos para la escuela sino para la vida).
Séneca
En líneas generales, todas las actividades que se desarrollan en el proyecto LUDUS MAKER se dividen en tres fases:
- Explicación y ejemplos sobre qué tecnologías se utilizarán durante la actividad de ocio y cómo se ha llevado el proceso de fabricación o creación de dicha actividad.
- Participación en actividad de ocio, en varias modalidades colaborativas, relacionadas con el tema principal del evento.
- Análisis crítico y aportación de impresiones, mejoras y aplicaciones de la experiencia que han realizado los/as jóvenes participantes en las dos fases anteriores. Explicación y ejemplos sobre qué tecnologías se utilizarán durante la actividad de ocio y cómo se ha llevado el proceso de fabricación o creación de dicha actividad.
Cada una de las actividades tiene como madrina a una mujer que haya destacado en las ciencias o la tecnología, con la intención de mostrar la importancia del papel femenino en la evolución de nuestra sociedad, animando de esta forma a las chicas a romper esa brecha existente y que se refleja en el porcentaje de mujeres que acceden a estudios medios o superiores en áreas técnicas y tecnológicas.
Descripción y Metodología
Haremos una introducción a la programación, utilizando el Scratch como herramienta conductora.
Scratch puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.
Una vez que los alumnos manejen el entorno del programa y las funciones básicas, desarrollaremos programaciones específicas para robots que llevaremos a los talleres. Plantearemos retos a resolver en grupos de trabajo, y dejaremos también tiempo a la imaginación e innovación de los asistentes. El uso de estas metodologías ágiles, como la gamificación o el aprendizaje basado en proyectos son la clave de esta actividad.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
En esta actividad los/as jóvenes asistentes crearán una marca desde cero partiendo desde la identidad, proyección de imagen, lenguaje gráfico, aplicaciones y gestión en redes sociales como Facebook.
Hoy en día, si quieres que tu marca tenga visibilidad debes estar en el entorno 2.0. Y, para darte a conocer, hay que hacer básicamente branding o imagen de marca.
Les enseñaremos a preparar su logotipo o imagen de marca, para poder usarlo en proyectos empresariales futuros, en actividades personales o simplemente a plasmar físicamente aquellas ideas guardadas que nunca manifestaron. Para concluir la actividad realizarán en vinilo su prototipo para poder utilizarlo en textiles, móviles, portátiles, mobiliario, paredes, etc. Las metodologías activas, como el ABP son la base de esta actividad.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Se impartirá una charla sobre las diferentes monedas sociales que existen, su fin, como funcionan y porqué han surgido. Después mediante software libre, diseñaremos nuestra propia moneda social, argumentaremos el diseño y lo haremos de manera física gracias a las impresoras 3d.
Una vez obtenidos los prototipos de las monedas sociales, los/as jóvenes participarán en un juego creado para la ocasión en el que los propios asistentes establecerán las reglas y utilizando las monedas creadas como parte del propio juego.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Existe software que se instala en tu dispositivo sin tu permiso, aprende a estar protegido y haz saltar una alarma cuando recibas un ataque o una amenaza. ¿Qué es lo que puedes hacer para protegerte? Se trata de identificar los distintos tipos de amenazas a que tu equipo puede estar sometido: Virus, troyanos, programas que se instalan en tu ordenador sin tu permiso…y de cómo protegerse frente a ellos.
Cada una de las amenazas es identificada mediante un símbolo que se diseñará y se fabricará en vinilo en el plotter de corte que trasladaremos a lugar de la actividad. De igual manera, se identificarán las formas de protección mediante símbolos.
Los/as participantes realizarán diseños autoadhesivos que se transferirán a una lámpara de polipropileno que el participante se llevará a modo de obsequio. Al encender la lámpara, el símbolo de la “amenaza” quedará iluminado, representando de esta forma el tipo de ataque que está teniendo lugar, en el lado opuesto de la lámpara se representará la forma de protección. Metodologías como la gamificación o el ABP serán las utilizadas.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Durante esta jornada, aprenderán cómo ha avanzado la carrera espacial, los retos que están en marcha impulsados por iniciativas privadas. La intención de esta experiencia didáctica es que los alumnos conozcan, para un determinado diseño de cohete cuáles son los valores óptimos de varios parámetros relacionados con el lanzamiento, que hacen que la altura alcanzada por el cohete y el tiempo de vuelo sean máximos.
Los alumnos aprenderán que para encontrar esta relación necesitan utilizar las leyes de Newton y la mecánica de fluidos. Con lo que se consigue que entiendan que la física no es solo teoría sino una aplicación real y que se puede aprender de forma divertida realizando su prototipo de cohete, que impulsado por agua lanzarán en una competición para llegar a la máxima altura. Metodologías basadas en la gamificación y el ABP.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Se creará un auténtico escenario de concurso de televisión, con atriles, pantallas, pulsadores, para participar por equipos en un juego de preguntas sobre tecnología, igualdad y conocimientos generales.
La gestión del juego se realizará a través de Internet, en la nube, y los/as participantes podrán concursar con sus propios dispositivos móviles sin necesidad de instalar aplicaciones de terceros.
Todo el software y el hardware utilizado se creará desde cero, se documentará y se explicará a los/as jóvenes participantes las tecnologías utilizadas en el proceso a través de una charla participativa en la que se le propondrán retos para averiguar cómo resolverían el diseño final de una forma alternativa. Metodologías basadas en la gamificación.
Requisito imprescindible: Conexión inalámbrica a Internet para todos/as los/as participantes.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Las pistas del Nerdy Derby, de 15 metros de largo, se transformarán en las 3 Redes Sociales más populares entre los jóvenes (Instagram, SnapChat y FaceBook). El Nerdy Derby son competiciones de carreras de coches sin reglas. Con una pista ondulada de grandes dimensiones y no hay restricciones en el tamaño de los coches o materiales de los participantes pueden utilizar. Los Nerdy Derby recompensan la creatividad, la inteligencia y el ingenio.
Reuniremos a todos los jóvenes alrededor de una mesa al iniciar la actividad y comenzaremos explicándoles en qué consiste el desarrollo del taller. Repartiremos a cada niño un Post-it y tendrán que escribir en él una palabra o imagen dependiendo de las RRSS que quieran utilizar. Aprenderán cuáles han sido los procesos de fabricación digital para la realización de la actividad, utilizando metodologías como la gamificación o el ABP.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Utilizaremos las gafas de realidad virtual para viajar a sitios famosos e interesantes. Serán visitas y programas libres, que después los jóvenes podrán utilizar de manera personal. Como pasó con los teléfonos móviles o internet, la aparición de la realidad virtual supone uno de los cambios tecnológicos más importantes de los últimos tiempos.
Además, los asistentes se llevarán unas gafas de realidad virtual basadas en las Google Cardboard, que previamente montarán.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
Los móviles forman parte de la vida cotidiana de los jóvenes. Les enseñaremos varios usos útiles y buenos para poder sacarle partido a nuestros móviles. En este taller se explicarán las oportunidades y los riesgos de las tecnologías móviles, los diferentes usos que se hacen por parte de los estudiantes y jóvenes y qué pautas pueden adoptar las familias para ayudar a lograr un uso responsable y enriquecedor.
Al igual que en otros talleres, nuestra actividad realizará un evento de ocio, en este caso un gran torneo de uno de los juegos más populares a nivel mundial, Clash Royale. Para ello crearemos un escenario acorde a una gran competición utilizando elementos decorativos propios de estos eventos.
Objetivos
Actuaciones
Descripción y metodología
En esta actividad se hablará de los posibles usos de una de las herramientas más populares a nivel mundial, la placa Raspberry Pi. Expondremos casos de uso de esta tecnología, con la que podemos hacer desde una estación meteorológica hasta una Smart TV, y como ejemplo básico explicaremos el proceso de fabricación digital para realizar una máquina Arcade inspirada en los 80-90.
Para concluir esta actividad y como cierre del proyecto trasladaremos al centro varias de estas máquinas fabricadas por la asociación Xtrene y los jóvenes descubrirán juegos clásicos que tuvieron un gran éxito en la década de los 90. Metodologías activas: Gamificación y ABP.